Rabu, 29 Agustus 2012

REVIEW JURNAL


ANALISIS KRITIS

A.    TOPIK YANG DIBAHAS
IT dan ICT dalam pembelajaran biologi.

B.     BIBLIOGRAFI PENULIS
M. Rohwati
Instansi Universitas
FMIPA UNNES Semarang.

C.    NAMA JURNAL
Penggunaan education game untuk meningkatkan hasil belajar ipa biologi konsep klasifikasi makhluk hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia JPII 1 (1) (2012) 75-81.

D.    FAKTA YANG MUNCUL
1.      Penerapan IT dan ICT dalam pembelajaran sangat diperlukan
 Di sekolah RSBI kemampuan berbahasa Inggris dan penggunaan ICT dalam proses pem­belajaran mutlak diperlukan. Oleh karena itu diperlukan metode pembelajaran yang menarik yang membuat siswa senang belajar sehingga ke­mampuan kognitif mereka meningkat sekaligus menguasai bahasa Inggris dan ICT. Pada materi kelas VII semester 1 mata pe­lajaran IPA pada pokok kajian “Mengklasifika­sikan makhluk hidup berdasarkan cirinya”, ter­nyata belum dikuasai oleh sebagian besar siswa khususnya siswa kelas VII B dimana diperoleh data yang memprihatinkan, nilai rata-rata kelas adalah 55,03, sedang kriteria ketuntasan belajar adalah 75, dari 28 siswa hanya ada satu yang tun­tas belajar.
2.      Definisi dari education game
 Education game adalah permainan yang bersifat mendidik. Permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dengan kata lain, permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik pula. Se­hingga permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir, serta bergaul dengan lingkungannya. Disamping itu, permainan edukatif juga bermanfaat untuk menguatkan dan menerampilkan anggota badan si anak, mengembangkan kepribadian, mende­katkan hubungan antara pengasuh dengan anak didik, serta menyalurkan kegiatan anak. Selain itu dengan bermain game anak di­tuntut untuk belajar bagaimana mengoperasikan komputer dan menguasai bahasa inggris, karena permainan ini menggunakan bahasa Inggris. Se­hingga dalam media ini ada tiga kompetensi yang dibekalkan kepada siswa yakni pemahaman kon­sep pada materi pelajaran, keterampilan menggu­nakan komputer dan kemampuan berbahasa Ing­gris, dimana ketiga hal tadi adalah kompetensi yang harus dibekalkan kepada siswa khususnya kelas RSBI.

3.      Manfaat penggunaan education game
 Manfaat dari hasil penelitian ini adalah: Bagi siswa, dapat meningkatkan kompetensi siswa yang ditunjukkan oleh hasil belajarnya khu­susnya pada pokok kajian Klasifikasi Makhluk Hidup serta meningkatkan aktivitas siswa dalam belajar sambil bermain sehingga meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Bagi Guru, menjadikan guru lebih profesional, terampil menggunakan berbagai media pembela­jaran serta lebih berinovasi. Bagi Sekolah akan tercipta situasi belajar dan mengajar yang kondusif.

4.      Respon siswa terhadap penggunaan education game
Setiap tindakan dalam kegiatan tatap muka diobservasi oleh teman sejawat secara ko­laboratif dengan instrumen yang telah disiapkan, yaitu mengamati kegiatan siswa maupun guru se­lama pembelajaran berlangsung. Terjadi peningkatan keaktifan belajar saat proses pembelajaran berlangsung. Setelah siswa duduk dalam kelompok mereka aktif berdiskusi tentang materi, karena hasil kerja salah seorang siswa akan berpengaruh terhadap nilai kelom­pok. Prosentase peserta didik yang aktif berdis­kusi pada pertemuan ke 1 adalah 53,6 %, pada pertemuan ke 2 meningkat menjadi 64,3 % dan pada pertemuan ke 3 meningkat lagi menjadi 71,4 %, ini berarti motivasi belajar siswa tinggi. Keaktifan siswa ini juga bisa dilihat dari keberanian mereka menjawab soal lisan yang di­berikan oleh guru di akhir pembelajaran. Siswa sudah tidak canggung lagi dalam menjawab soal dari guru. Bila jawaban salah seorang siswa salah maka segera dibetulkan oleh siswa lain. Mereka bahkan berebut dalam menjawab soal. Siswa mulai terbiasa menggunakan teknologi komputer. Namun demikian dengan education game siswa tidak semata-mata terfokus pada pelajaran, tetapi mereka bisa belajar sambil bermain, hal ini berpengaruh pada psikologis sis­wa yang pada akhirnya juga berpengaruh terha­dap prestasi belajar mereka.

5.      Tingkat ketuntasan siswa
Hasil ketuntasan pada saat prasiklus sebe­sar 3,7 %, siklus I sebesar 67,8 % dan siklus II se­besar 88,5 %. Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa “Education game”dapat meningkatkan hasil ketuntasan belajar siswa. Ini dapat dilihat dari hasil yang diperoleh sebelum siklus diban­dingkan dengan siklus I. Hal ini disebabkan pada education game siklus I siswa mulai belajar dengan senang, santai tetapi tetap serius. Proses pembe­lajaran juga lebih hidup, sehingga terkesan siswa lebih menikmati, karena siswa belajar sambil memanfaatkan teknologi komputer yang semula masih belum maksimal penggunaannya. Tingkat ketuntasan ini juga mengalami kenaikan pada siklus yang ke II, walaupun ting­kat ketuntasannya tidak sebesar dari prasiklus ke siklus I.
E.     HAL YANG BELUM TERUNGKAP
1.      Tidak adanya pembahasan mengenai education game seperti apakah yang digunakan penulis dalam penelitian ini.
2.      Tidak adanya penjelasan apakah education game ini, terutama yang berhubungan dengan IT dan ICT ini bisa diterapkan di semua daerah ataukah hanya untuk daerah tertentu saja.
3.      Tidak adanya penjelasan apakah education game yang berbasis IT dan ICT ini merupakan produk tenaga pendidik sendiri, atau hasil mendownload dari internet.

F.     PERTANYAAN YANG MUNCUL
1.      Dalam penelitian ini, penulis mengatakan bahwa “penulis tidak me­ninggalkan metode observasi terhadap lingkun­gan sekitar yang menjadi ciri khas pembelajaran IPA. Selain bermain dengan game, siswa juga diajak mengamati lingkungan sekitar, baik ter­hadap organisme yang ada di halaman sekolah, maupun spesimen yang ada di laboratorium, ser­ta gambar-gambar/ foto organisme yang tidak ada di halaman sekolah maupun laboratorium”. Sehingga menjadi agak sedikit membingungkan, yang membuat hasil belajar siswa meningkat menjadi 88,5% itu apakah karena memang pengaruh penerapan education game semata ataukah malah karena metode observasi yang menjadi ciri khas pembelajaran IPA itu sendiri?
2.      Education game seperti apakah yang digunakan penulis dalam penelitian ini.
3.      Apakah education game ini, terutama yang berhubungan dengan IT dan ICT ini bisa diterapkan di semua daerah ataukah hanya untuk daerah tertentu saja.
4.      Apakah education game yang berbasis IT dan ICT ini merupakan produk tenaga pendidik sendiri, atau hasil mendownload dari internet.

G.    REFLEKSI DIRI
Penggunaan education game terutama yang berbasis IT dan ICT tentu saja sangat dibutuhkan dalam dunia pendidikan saat ini. Karena dunia pendidikan modern tidak akan terlepas dari komputerisasi. Tinggal bagaimana menumbuhkan minat belajar, bukan hanya peserta didik, tapi juga tenaga pendidik untuk mempelajari tentang sistem dan pengoperasian komputer. Sehingga tidak hanya mampu mengoperasikan, tetapi juga mampu memproduksi education game itu sendiri. sebagai bentuk keprofresionalisme terhadap profesi tenaga pendidik.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar