ANALISIS KRITIS
A.
TOPIK
YANG DIBAHAS
IT dan
ICT dalam pembelajaran biologi.
B.
BIBLIOGRAFI
PENULIS
M. Rohwati
Instansi
Universitas
FMIPA UNNES
Semarang.
C.
NAMA
JURNAL
Penggunaan
education game untuk meningkatkan hasil belajar ipa biologi konsep klasifikasi
makhluk hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia JPII 1
(1) (2012) 75-81.
D.
FAKTA
YANG MUNCUL
1. Penerapan
IT dan ICT dalam pembelajaran sangat diperlukan
Di
sekolah RSBI kemampuan berbahasa Inggris dan penggunaan ICT dalam proses pembelajaran
mutlak diperlukan. Oleh karena itu diperlukan metode pembelajaran yang menarik
yang membuat siswa senang belajar sehingga kemampuan kognitif mereka meningkat
sekaligus menguasai bahasa Inggris dan ICT. Pada materi kelas VII semester 1
mata pelajaran IPA pada pokok kajian “Mengklasifikasikan makhluk hidup
berdasarkan cirinya”, ternyata belum dikuasai oleh sebagian besar siswa
khususnya siswa kelas VII B dimana diperoleh data yang memprihatinkan, nilai
rata-rata kelas adalah 55,03, sedang kriteria ketuntasan belajar adalah 75,
dari 28 siswa hanya ada satu yang tuntas belajar.
2. Definisi
dari education game
Education game adalah permainan yang
bersifat mendidik. Permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat
menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat
mendidik. Dengan kata lain, permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan
mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat yang bersifat
mendidik pula. Sehingga permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan
kemampuan berbahasa, berpikir, serta bergaul dengan lingkungannya. Disamping
itu, permainan edukatif juga bermanfaat untuk menguatkan dan menerampilkan
anggota badan si anak, mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan antara
pengasuh dengan anak didik, serta menyalurkan kegiatan anak. Selain itu dengan
bermain game anak dituntut untuk belajar bagaimana mengoperasikan komputer dan
menguasai bahasa inggris, karena permainan ini menggunakan bahasa Inggris. Sehingga
dalam media ini ada tiga kompetensi yang dibekalkan kepada siswa yakni
pemahaman konsep pada materi pelajaran, keterampilan menggunakan komputer dan
kemampuan berbahasa Inggris, dimana ketiga hal tadi adalah kompetensi yang
harus dibekalkan kepada siswa khususnya kelas RSBI.
3. Manfaat
penggunaan education game
Manfaat dari hasil penelitian ini adalah: Bagi siswa, dapat
meningkatkan kompetensi siswa yang ditunjukkan oleh hasil belajarnya khususnya
pada pokok kajian Klasifikasi Makhluk Hidup serta meningkatkan aktivitas siswa
dalam belajar sambil bermain sehingga meningkatkan keaktifan siswa dalam proses
pembelajaran. Bagi Guru, menjadikan guru lebih profesional, terampil
menggunakan berbagai media pembelajaran serta lebih berinovasi. Bagi Sekolah
akan tercipta situasi belajar dan mengajar yang kondusif.
4.
Respon siswa terhadap penggunaan education game
Setiap tindakan dalam kegiatan tatap muka diobservasi oleh teman
sejawat secara kolaboratif dengan instrumen yang telah disiapkan, yaitu
mengamati kegiatan siswa maupun guru selama pembelajaran berlangsung. Terjadi
peningkatan keaktifan belajar saat proses pembelajaran berlangsung. Setelah
siswa duduk dalam kelompok mereka aktif berdiskusi tentang materi, karena hasil
kerja salah seorang siswa akan berpengaruh terhadap nilai kelompok. Prosentase
peserta didik yang aktif berdiskusi pada pertemuan ke 1 adalah 53,6 %, pada
pertemuan ke 2 meningkat menjadi 64,3 % dan pada pertemuan ke 3 meningkat lagi
menjadi 71,4 %, ini berarti motivasi belajar siswa tinggi. Keaktifan siswa ini
juga bisa dilihat dari keberanian mereka menjawab soal lisan yang diberikan
oleh guru di akhir pembelajaran. Siswa sudah tidak canggung lagi dalam menjawab
soal dari guru. Bila jawaban salah seorang siswa salah maka segera dibetulkan
oleh siswa lain. Mereka bahkan berebut dalam menjawab soal. Siswa mulai
terbiasa menggunakan teknologi komputer. Namun demikian dengan education
game siswa tidak semata-mata terfokus pada pelajaran, tetapi mereka bisa
belajar sambil bermain, hal ini berpengaruh pada psikologis siswa yang pada
akhirnya juga berpengaruh terhadap prestasi belajar mereka.
5.
Tingkat ketuntasan siswa
Hasil ketuntasan pada
saat prasiklus sebesar 3,7 %, siklus I sebesar 67,8 % dan siklus II sebesar
88,5 %. Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa “Education game”dapat
meningkatkan hasil ketuntasan belajar siswa. Ini dapat dilihat dari hasil yang
diperoleh sebelum siklus dibandingkan dengan siklus I. Hal ini disebabkan pada
education game siklus I siswa mulai belajar dengan senang, santai tetapi
tetap serius. Proses pembelajaran juga lebih hidup, sehingga terkesan siswa
lebih menikmati, karena siswa belajar sambil memanfaatkan teknologi komputer
yang semula masih belum maksimal penggunaannya. Tingkat ketuntasan ini juga
mengalami kenaikan pada siklus yang ke II, walaupun tingkat ketuntasannya
tidak sebesar dari prasiklus ke siklus I.
E.
HAL
YANG BELUM TERUNGKAP
1. Tidak
adanya pembahasan mengenai education game seperti apakah yang digunakan penulis
dalam penelitian ini.
2. Tidak
adanya penjelasan apakah education game ini, terutama yang berhubungan dengan
IT dan ICT ini bisa diterapkan di semua daerah ataukah hanya untuk daerah
tertentu saja.
3. Tidak
adanya penjelasan apakah education game yang berbasis IT dan ICT ini merupakan
produk tenaga pendidik sendiri, atau hasil mendownload dari internet.
F.
PERTANYAAN
YANG MUNCUL
1.
Dalam penelitian ini,
penulis mengatakan bahwa “penulis tidak
meninggalkan metode observasi terhadap lingkungan sekitar yang menjadi ciri
khas pembelajaran IPA. Selain bermain dengan game, siswa juga diajak mengamati
lingkungan sekitar, baik terhadap organisme yang ada di halaman sekolah,
maupun spesimen yang ada di laboratorium, serta gambar-gambar/ foto organisme
yang tidak ada di halaman sekolah maupun laboratorium”. Sehingga menjadi
agak sedikit membingungkan, yang membuat hasil belajar siswa meningkat menjadi
88,5% itu apakah karena memang pengaruh penerapan education game semata ataukah
malah karena metode observasi yang menjadi ciri khas pembelajaran IPA itu
sendiri?
2. Education
game seperti apakah yang digunakan penulis dalam penelitian ini.
3. Apakah
education game ini, terutama yang berhubungan dengan IT dan ICT ini bisa
diterapkan di semua daerah ataukah hanya untuk daerah tertentu saja.
4. Apakah
education game yang berbasis IT dan ICT ini merupakan produk tenaga pendidik
sendiri, atau hasil mendownload dari internet.
G.
REFLEKSI
DIRI
Penggunaan education game terutama yang berbasis IT
dan ICT tentu saja sangat dibutuhkan dalam dunia pendidikan saat ini. Karena
dunia pendidikan modern tidak akan terlepas dari komputerisasi. Tinggal
bagaimana menumbuhkan minat belajar, bukan hanya peserta didik, tapi juga tenaga
pendidik untuk mempelajari tentang sistem dan pengoperasian komputer. Sehingga
tidak hanya mampu mengoperasikan, tetapi juga mampu memproduksi education game
itu sendiri. sebagai bentuk keprofresionalisme terhadap profesi tenaga
pendidik.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar